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Celebrando a Santa María Rosa Molas...

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  ¡Hola!  María Rosa Molas fue una santa española del 1800, una joven como tú... Desde pequeña tuvo gran sensibilidad por la pobreza y miseria que la rodeaba. De niña acompañó muchas veces a su madre que asistió a los enfermos de cólera cuando la epidemia azotó a la ciudad. Y debió afrontar perder a su madre contagiada.  A los 7 años sentía un gran deseo por hacer su Primera Comunión, pero como era muy pequeña el cura párroco no la autorizaba, si no aprobaba un examen muy difícil. Y ella estudió todo y lo aprobó. Pero el día de su Primera Comunión, le entró la duda a cerca de si realmente Dios la amaba. Así el Señor empezó a purificar su alma.  También asistía al hospital cercano a visitar a los enfermos, o daba algún poco de alimento a escondidas a alguien que pasaba pidiendo.  A los 16 años le pide permiso a su padre para ser religiosa. Pero él se lo negó y le dijo que nunca más volviera a sacar el tema. Ella, en vez de enojarse, guardó silencio y continuó su vida tan alegre y servic

Gamificación: 5º Misión

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  ¡Hola! Mi gamificación intenta responder a la necesidad de fijar contenidos ya trabajados y evaluarlos de modo dinámico y atractivo, fomentando el trabajo colaborativo. Los destinatarios son estudiantes del secundario, que están recibiendo clases on line hace ya varios meses. Y pienso que les haría bien "jugar" juntos virtualmente, en una actividad propuesta por el colegio. A estos chicos les encantan los vídeojuegos y juegos en red, espero que vivencien la gamificación como hablar su propio lenguaje. Los estudiantes enfrentarían el prototipo en equipos que competirían entre sí. Los objetivos buscados al vencer los retos son: - Afianzar y evaluar los contenidos relacionados con las etapas del proceso de santidad y los dos santos patronos del colegio. - Afianzar y evaluar las competencias digitales de los estudiantes. - Hacer más sólidos los vínculos entre estudiantes mediante el trabajo colaborativo en función de una meta lúdica: El rescate de Anna. - Crear una atmósfera de

Gamificación: 4º Misión

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¡Hola! La herramienta Flippity me ha sido de gran utilidad para enriquecer mi página gamificada y la he puesto como la primera misión: abrir una serie de candados que conducirán a la liberación de Anna. Elegí esta herramienta porque va justo en la línea de abrir candados y liberar a la protagonista. Además, que me permite una revisión y evaluación completa de los contenidos esenciales de la unidad. En este link encontrarán a Flippity como: Misión 1 https://hermanajac.wixsite.com/hnajac      Aquí está el enlace por separado. https://www.flippity.net/sh.php?k=1P4ekA9zhQoExQr3mUyVsUuIZYw1MgeW-kTlMi_Dx4Jk   ¡Hasta pronto!

Gamificación: 3º Misión

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                                                          ¡Hola! Para ser más radical en la gamificación de mis clases de secundaria, necesité "mudarme" a mi otro blog de Wix, que me permite poner vídeos de fondo y crear el entorno necesario para una mayor inmersión. Entre los elementos motivadores que utilicé está el echo de que se trata de una narración fantástica. Donde la historia está insinuada, pero no explicitada.  La protagonista es Anna, una joven introvertida que sale de su casa a encontrarse con su mejor amiga y no regresa. También se presenta la invitación a unirse a algunos superhéroes relacionados con el contenido curricular. Necesitará conocerlos para realizar la misión de rescate.  Un vídeo con trama misteriosa describe la situación y el objetivo. Los contenidos se entregan a través de un vídeo del estilo TikTok, inserto en un Kahoot. Estas serán las armas que les permitirán estar equipados cuando tengan que escapar del acertijo del escape room (será el reto f

Gamificación: 2º Misión

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Hola, ¿Qué tal? En esta segunda misión, comienzo con un análisis FODA en relación con la Implantación de la Gamificación en mis clases del colegio secundario. Una breve descripción de MDA. Tipos de motivación y de jugadores. https://view.genial.ly/607cb65a548e590d06b3ace6/interactive-content-lista-gaviotas     Y termino con una breve reflexión sobre el tema. Hace años quiero gamificar a mis clases. Tal vez la total virtualidad de la pandemia que vivimos en Chile fue reforzando esta vieja intención. Comencé progresivamente, cambiando el lenguaje: ya no son clases sino "Misiones". Ya nos son tareas sino "retos" o desafíos. Ya no son pruebas o trabajos aprobados sino "subir de nivel" o ganar insignias y ser un genio. En cuanto al modo de transmitir contenidos, los juegos sirven para enseñar, fijar y evaluar. Pero sin mencionar estos aspectos a los estudiantes, para que disfruten y no estén nerviosos. Trato de que su única preocupación sea. ¡Ganar! Otro aspec

Gamificando mis clases: 1º Misión

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 Hola! Siento que he recorrido un camino en gamificación. El comienzo fue en 2016 cuando hice al través de Coursera, un curso con Ken Werbach de Wharton (Universidad de Pensilvania).  Allí descubrí que la gamificación consiste en aplicar elementos del juego en situaciones no lúdicas.  También aprendí a reconocer y extraer mecánicas, dinámicas y elementos de juegos para aplicar en mis clases.  Ya desde entonces se está aplicando en empresas, páginas web de bancos o empresariales, instituciones y con un importante éxito en educación. La gamificación se diferencia del juego en que este último tiene una finalidad en sí mismo, totalmente gratuita; jugamos por jugar, por diversión, porque nos gusta. En cambio, la gamificación tiene un fin más allá del simplemente jugar o divertir. Persigue una segunda intencionalidad. En educación: el aprendizaje.  Es relevante el aporte de la psicología y las neurociencias en las experiencias de gamificación aplicadas en las aulas. Porque verifican la apari

Infografías y mapas mentales o mapas conceptuales

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Presentar un contenido a través de infografías o mapas conceptuales es más potente que a través de un texto, porque apunta a los dos hemisferios cerebrales, por contener una tipografía gráfica, colorido y una diagramación que refleja jerarquización de ideas. El invitar a un estudiante a expresar el contenido a través de estos medios nos permite ver la estructura mental que se formó del contenido, si jerarquiza correctamente las ideas y si realiza una apropiación creativa del contenido. En las web hay muchas aplicaciones o herramientas que, si las utilizas en educación, se convierten en recursos didácticos. Te remito a algunas de ellas y tutoriales de las que considero más útiles y todas gratuitas con la limitación de poder crear 3 infografías con cada suscripción.  La mayoría de estas aplicaciones permiten crear mapas conceptuales, diagramas o infografías de manera individual y colaborativa simultáneamente, configurarlos con diversas formas y colores; y exportarlos como imagen o compar